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玩转2048,不如搞定2048

更新时间:2021-07-25 13:42:33

 2048,一个最近风靡全球的游戏。

  2048,一个令玩家爱不释手的游戏。

  我认为,你玩转2048,不如搞定2048.

  2048,规则大家应该都知道了,这里在赘述一面:

  在玩法规则也非常的简单,一开始方格内会出现2或者4等这两个小数字,玩家只需要上下左右其中一个方向来移动出现的数字,所有的数字就会向滑动的方向靠拢,而滑出的空白方块就会随机出现一个数字,相同的数字相撞时会叠加靠拢,然后一直这样,不断的叠加最终拼凑出2048这个数字就算成功。

  这个游戏创意非凡,用代码实现功能却是非常的简单。区区500行代码,就满足相应的要求。

  首先,请看我的思维导图:

  玩转2048,不如搞定2048

  这是我的游戏的类的结构图:

  玩转2048,不如搞定2048

  下面我将一个个介绍相应的类。

  首先,先介绍animLayer这个类,这是一个控制移动动画类,相应的源代码如下:


public class AnimLayer extends FrameLayout {

    public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);
        initLayer();
    }

    public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initLayer();
    }

    public AnimLayer(Context context) {
        super(context);
        initLayer();
    }
    
    private void initLayer(){
    }
    
    public void createMoveAnim(final Card from,final Card to,int fromX,int toX,int fromY,int toY){
        
        final Card c = getCard(from.getNum());
        
        LayoutParams lp = new LayoutParams(Config.CARD_WIDTH, Config.CARD_WIDTH);
        lp.leftMargin = fromX*Config.CARD_WIDTH;
        lp.topMargin = fromY*Config.CARD_WIDTH;
        c.setLayoutParams(lp);
        
        if (to.getNum()<=0) {
            to.getLabel().setVisibility(View.INVISIBLE);
        }
        TranslateAnimation ta = new TranslateAnimation(0, Config.CARD_WIDTH*(toX-fromX), 0, Config.CARD_WIDTH*(toY-fromY));
        ta.setDuration(100);
        ta.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
            
            @Override
            public void onAnimationStart(Animation animation) {}
            
            @Override
            public void onAnimationRepeat(Animation animation) {}
            
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animation animation) {
                to.getLabel().setVisibility(View.VISIBLE);
                recycleCard(c);
            }
        });
        c.startAnimation(ta);
    }
    
    private Card getCard(int num){
        Card c;
        if (cards.size()>0) {
            c = cards.remove(0);
        }else{
            c = new Card(getContext());
            addView(c);
        }
        c.setVisibility(View.VISIBLE);
        c.setNum(num);
        return c;
    }
    private void recycleCard(Card c){
        c.setVisibility(View.INVISIBLE);
        c.setAnimation(null);
        cards.add(c);
    }
    private List<Card> cards = new ArrayList<Card>();
    
    public void createScaleTo1(Card target){
        ScaleAnimation sa = new ScaleAnimation(0.1f, 1, 0.1f, 1, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
        sa.setDuration(100);
        target.setAnimation(null);
        target.getLabel().startAnimation(sa);
    }
    
}

  看了以上的代码,我们能够得到这样子的总结:

  Ⅰ,我们看到这个动画层控件继承与桢布局了,他实质是桢布局控件。

  Ⅱ,根据相应的索引,获取相应卡片对象,记住了这个一定是先从数组列表中移去,再添加,这样做的目的是在4.2以下系统出现异常。还要注意移动的对象,要注意回收相应的对象。

  Ⅲ,这个类的核心功能,就是实现相应动画的功能,要记住从哪儿控件移动到哪儿控件中去。对齐相应移动动画,添加相应的动画监听的事件。

  接下来,看一看card类,这是一个主要控制类,主要控制卡片移动逻辑。还是看一下源代码:


public class Card extends FrameLayout {

    public Card(Context context) {
        super(context);

        LayoutParams lp = null;

        background = new View(getContext());
        lp = new LayoutParams(-1, -1);
        lp.setMargins(10, 10, 0, 0);
        background.setBackgroundColor(0x33ffffff);
        addView(background, lp);

        label = new TextView(getContext());
        label.setTextSize(28);
        label.setGravity(Gravity.CENTER);

        lp = new LayoutParams(-1, -1);
        lp.setMargins(10, 10, 0, 0);
        addView(label, lp);

        setNum(0);
    }


    private int num = 0;

    public int getNum() {
        return num;
    }

    public void setNum(int num) {
        this.num = num;

        if (num<=0) {
            label.setText("");
        }else{
            label.setText(num+"");
        }

        switch (num) {
        case 0:
            label.setBackgroundColor(0x00000000);
            break;
        case 2:
            label.setBackgroundColor(0xffeee4da);
            break;
        case 4:
            label.setBackgroundColor(0xffede0c8);
            break;
        case 8:
            label.setBackgroundColor(0xfff2b179);
            break;
        case 16:
            label.setBackgroundColor(0xfff59563);
            break;
        case 32:
            label.setBackgroundColor(0xfff67c5f);
            break;
        case 64:
            label.setBackgroundColor(0xfff65e3b);
            break;
        case 128:
            label.setBackgroundColor(0xffedcf72);
            break;
        case 256:
            label.setBackgroundColor(0xffedcc61);
            break;
        case 512:
            label.setBackgroundColor(0xffedc850);
            break;
        case 1024:
            label.setBackgroundColor(0xffedc53f);
            break;
        case 2048:
            label.setBackgroundColor(0xffedc22e);
            break;
        default:
            label.setBackgroundColor(0xff3c3a32);
            break;
        }
    }

    public boolean equals(Card o) {
        return getNum()==o.getNum();
    }
    
    protected Card clone(){
        Card c= new Card(getContext());
        c.setNum(getNum());
        return c;
    }

    public TextView getLabel() {
        return label;
    }
    
    private TextView label;
    private View background;
}

 我们能够得到这样的结论,相应的结论如下:  

  Ⅰlabel显示相应得分情况,background是相应背景图片。

  Ⅱ在构造函数初始化情况,我们设置相应文字,字体大小,以及相应的对齐方式了,这些都是在数据初始化中做的动作了。

  Ⅲ根据不同分值卡片,来显示不同颜色的卡片,就是在这个setnumber中实现的。

  Ⅳ相应的卡片拷贝,是一种必然,我们就在这个clone方法中完成了相应值传递。

  这样,利用了面向对象的原则,就把一个卡片的类模拟出来了。

     config类,主要是一些配置信息,我们记录了每行的长度,和卡片的宽度。

  接下来,就来到了这个游戏的重头戏——GameView类,相当于一个游戏组件的控制类。相应源代码如下:


public class GameView extends GridLayout {

    /**
     * 构造 函数 数据的初始化
     * @param context
     * @param attrs
     * @param defStyle
     */
    public GameView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);

        initView();
    }

    /**
     * 构造函数 数据初始化
     * @param context
     */
    public GameView(Context context) {
        super(context);

        initView();
    }

    /**
     * 构造函数  数据的初始化
     * @param context 上下文对象
     * @param attrs  
     */
    public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        initView();
    }

    /**
     * 初始化 ui控件
     */
    private void initView(){
        setColumnCount(Config.LINES);
        setBackgroundColor(0xffbbada0);


        setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {

            private float startX,startY,offsetX,offsetY;

            @Override
            public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {

                switch (event.getAction()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    startX = event.getX();
                    startY = event.getY();
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP:
                    offsetX = event.getX()-startX;
                    offsetY = event.getY()-startY;


                    if (Math.abs(offsetX)>Math.abs(offsetY)) {
                        if (offsetX<-5) {
                            swipeLeft();
                        }else if (offsetX>5) {
                            swipeRight();
                        }
                    }else{
                        if (offsetY<-5) {
                            swipeUp();
                        }else if (offsetY>5) {
                            swipeDown();
                        }
                    }

                    break;
                }
                return true;
            }
        });
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        Config.CARD_WIDTH = (Math.min(w, h)-10)/Config.LINES;

        addCards(Config.CARD_WIDTH,Config.CARD_WIDTH);

        startGame();
    }

    /**
     * 添加卡片的方法
     * @param cardWidth 宽度
     * @param cardHeight 高度
     */
    private void addCards(int cardWidth,int cardHeight){

        Card c;

        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                c = new Card(getContext());
                addView(c, cardWidth, cardHeight);

                cardsMap[x][y] = c;
            }
        }
    }

    /**
     * 开始游戏的方法
     */
    public void startGame(){

        MainActivity aty = MainActivity.getMainActivity();
        aty.clearScore();
        aty.showBestScore(aty.getBestScore());

        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                cardsMap[x][y].setNum(0);
            }
        }

        addRandomNum();
        addRandomNum();
    }

    /**
     * 添加随机卡片的方法
     */
    private void addRandomNum(){

        emptyPoints.clear();

        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                    emptyPoints.add(new Point(x, y));
                }
            }
        }

        if (emptyPoints.size()>0) {

            Point p = emptyPoints.remove((int)(Math.random()*emptyPoints.size()));
            cardsMap[p.x][p.y].setNum(Math.random()>0.1?2:4);

            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createScaleTo1(cardsMap[p.x][p.y]);
        }
    }


    private void swipeLeft(){

        boolean merge = false;

        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {

                for (int x1 = x+1; x1 < Config.LINES; x1++) {
                    if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {

                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {

                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y],cardsMap[x][y], x1, x, y, y);

                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
                            cardsMap[x1][y].setNum(0);

                            x--;
                            merge = true;

                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                            cardsMap[x1][y].setNum(0);

                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                            merge = true;
                        }

                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (merge) {
            addRandomNum();
            checkComplete();
        }
    }
    private void swipeRight(){

        boolean merge = false;

        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
            for (int x = Config.LINES-1; x >=0; x--) {

                for (int x1 = x-1; x1 >=0; x1--) {
                    if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {

                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
                            cardsMap[x1][y].setNum(0);

                            x++;
                            merge = true;
                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                            cardsMap[x1][y].setNum(0);
                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                            merge = true;
                        }

                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (merge) {
            addRandomNum();
            checkComplete();
        }
    }
    private void swipeUp(){

        boolean merge = false;

        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {

                for (int y1 = y+1; y1 < Config.LINES; y1++) {
                    if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {

                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());
                            cardsMap[x][y1].setNum(0);

                            y--;

                            merge = true;
                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                            cardsMap[x][y1].setNum(0);
                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                            merge = true;
                        }

                        break;

                    }
                }
            }
        }

        if (merge) {
            addRandomNum();
            checkComplete();
        }
    }
    private void swipeDown(){

        boolean merge = false;

        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
            for (int y = Config.LINES-1; y >=0; y--) {

                for (int y1 = y-1; y1 >=0; y1--) {
                    if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {

                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());
                            cardsMap[x][y1].setNum(0);

                            y++;
                            merge = true;
                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {
                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                            cardsMap[x][y1].setNum(0);
                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                            merge = true;
                        }

                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (merge) {
            addRandomNum();
            checkComplete();
        }
    }

    private void checkComplete(){

        boolean complete = true;

        ALL:
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                    if (cardsMap[x][y].getNum()==0||
                            (x>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x-1][y]))||
                            (x<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x+1][y]))||
                            (y>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y-1]))||
                            (y<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y+1]))) {

                        complete = false;
                        break ALL;
                    }
                }
            }

        if (complete) {
            new AlertDialog.Builder(getContext()).setTitle("提示").setMessage("游戏已经结束").setPositiveButton("确定重新开始吗?", new DialogInterface.OnClickListener() {

                @Override
                public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
                    startGame();
                }
            }).show();
        }

    }

    private Card[][] cardsMap = new Card[Config.LINES][Config.LINES];
    private List<Point> emptyPoints = new ArrayList<Point>();

 这里,介绍三个方法了,一个是判断手势的方法,一个是移动砖块的方法,一个是判断怎么游戏结束的方法。

  手机游戏的精髓,就是对手势的判断,我这里记录手势在x轴上的距离,与y轴的距离谁大谁小,然后,判断了相应的x轴距离大于+5单位向右移,小于-5单位向左移。y轴的移动以此类推。

  移动砖块的方法,我们分成两种来处理,一种了,没有能合并但有能够移动的,就移动到相应的位置。二种了,能够合并的,合并到相应的位置再移动。

  怎么判断游戏是否结束了,我们就看是否所有砖块填满,还要看一个什么,互相数字是否相同,级能够合并的了。

  注意这个控件gridlayout控件了,这种控件是android4.0才引进的一个新的布局文件,倘若你要兼容更低的版本了,请导入android support——v7jar包。

  mainactivity主要是显示界面,就是一些游戏的界面展示,这里不做过多赘述了。

  这种游戏运行的效果图如下:

  玩转2048,不如搞定2048

  后记,这个2048游戏,技术对于任何一个技术人员,就是一个小菜一碟,对于一个熟练的程序员,半个小时就能搞定,然而他能够风靡全球,巧就巧在他的玩法的奇特,秒就妙在构思,归根结底,就是一个创新的能力。创新是何等重要,这个例子便是最直接证明,最终套用爱因斯坦的一句话结尾——想象力比知识重要,任何技术在创新面前弱爆了。

  游戏的开源地址,http://pan.baidu.com/s/1kTt6ren