从星期一开始一直郁闷……最近的状况……用迷信的说法就是犯小人,以社会学的观点是由于出现人际交往困难造成社会评价降低……无比郁闷中,继续写这个……上一回我们写到关于如何改变角色的移动样式及线程的初步处理,本次将继续进行下一步,即角色多步走法中方向变化的实现。 程序源码如下,我一直相信,源码是***的老师,与其向白痴一样以死背下多少API自鸣得意,还不如踏踏实实写点东西!!!了解一下程序本质!!!竟然让我一个搞后台的默写,默写!!!出CSS的布局实现效果……7456~~~(这种人也能当技术总监……中国啊~~~) 程序源码如下:package org.loon.chair.example4; import java.awt.Dimension;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener; import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JPanel; /** * Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。 * * @author chenpeng * * Loon Framework in Game * * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听 */public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener { //窗体的宽与高 private static final int WIDTH = 480; private static final int HEIGHT = 480; //设定背景方格默认行数 private static final int ROW = 15; //设定背景方格默认列数 private static final int COL = 15; //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。 //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何 //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小, //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整 //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程 //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。 private static final int CS = 32; //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为 //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令 //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。 //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组 //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为 //一条数据。 private int[][] map = { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; //设定显示图像对象 private Image floorImage; private Image wallImage; //角色 private Image roleImage; //角色坐标 private int x, y; //增加计步器 private int count; //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发, //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字 //运算效率高嘛~ private static final int LEFT = 0; private static final int RIGHT = 1; private static final int UP = 2; private static final int DOWN = 3; private int direction; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发 private Thread threadAnime; public MyPanel() { //设定初始构造时面板大小 setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); //于初始化时载入图形 loadImage(); //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15, //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。 x = 8; y = 8; direction=DOWN; //默认为角色向下 //在面板构建时赋予计步器初值 count = 0; //设定焦点在本窗体并付与监听对象 setFocusable(true); addKeyListener(this); //实例化内部线程AnimationThread threadAnime = new Thread(new AnimationThread()); //启动线程 threadAnime.start(); } //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图. public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //画出地图 drawMap(g); //画出人物 drawRole(g); } /** * 载入图像 * */ private void loadImage() { //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像 ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif")); //将地板图像实例付与floorImage floorImage = icon.getImage(); //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif")); //将墙体图像实例付与wallImage wallImage = icon.getImage(); icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/role.gif")); roleImage = icon.getImage(); } /** * 绘制角色 */ private void drawRole(Graphics g) { //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置 g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS, count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS, this); } //换算公式如下: private void drawMap(Graphics g) { //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用 //简单的双层for循环进行地图描绘, for (int x = 0; x < ROW; x++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等 // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出 // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。 switch (map[x][j]) { case 0 : //map的标记为0时画出地板 //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同 g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this); break; case 1 : //map的标记为1时画出城墙 g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this); break; //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等 //很容易即可勾勒出一张背景地图。 default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。 break; } } } } public void keyPressed(KeyEvent e) { //获得按键编号 int keyCode = e.getKeyCode(); //通过转换器匹配事件 switch (keyCode) { //当触发Left时 case KeyEvent.VK_LEFT : //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同 move(LEFT); break; //当触发Right时 case KeyEvent.VK_RIGHT : move(RIGHT); break; //当触发Up时 case KeyEvent.VK_UP : move(UP); break; //当触发Down时 case KeyEvent.VK_DOWN : move(DOWN); break; } // 重新绘制窗体图像 // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理 // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续 // 案例。 repaint(); } /** * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用 * @param x * @param y * @return */ private boolean isAllow(int x, int y) { // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道, // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为 // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而 // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们 // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发 // 以前…… if (map[y][x] == 1) { // 不允许移动时,返回[假] return false; } // 允许移动时时,返回[真] return true; } /** * 判断移动事件,关联isAllow()函数 * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction * @param event */ private void move(int event) { //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。 switch (event) { case LEFT: //依次判定事件 if (isAllow(x-1, y)) x--; direction = LEFT; break; case RIGHT: if (isAllow(x+1, y)) x++; direction = RIGHT; break; case UP: if (isAllow(x, y-1)) y--; direction = UP; break; case DOWN: if (isAllow(x, y+1)) y++; direction = DOWN; break; default: break; } } /** * 暂无释放键盘事件 */ public void keyReleased(KeyEvent e) { } /** * 暂无字符输入事件 */ public void keyTyped(KeyEvent e) { } //内部类,用于处理计步动作。 private class AnimationThread extends Thread { public void run() { while (true) { // count计步 if (count == 0) { count = 1; } else if (count == 1) { count = 0; } // 重绘画面。 repaint(); // 每300毫秒改变一次动作。 try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }}新改角色图如下: 越想越生气……越想越生气……越想越生气……今天就写到这里了……下次继续……
本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130241