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JSFIDDLE 助力 Threejs 功能探秘

更新时间:2022-08-21 22:09:02

JSFIDDLE 助力 WebGL 功能探秘

太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)

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转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Android、Html5、Arduino、pcDuino否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。



以下示例能产生基本几何体的阴影投射,还有另一份代码,是无法投射的,和本份能投射的代码,相差不多,但确始终不得其法,需进一步核对,才能知道具体差异在哪里,哪些关键的部位起了阴影投射的作用。


还是静下心来,把每一行代码搞清楚吧,这才是捷径!

往往追求捷径的结果,就是盲人摸象,最后,越摸越离谱,连最初的无意识界都没有了。


所以佛祖告诫我们,要追求本真,象孩童一样。

其实,就是去除妄念和猜测,实事求是地按事情本来的面目去考虑问题,才不会被妄端猜测出来的东西影响你的心绪,以至偏离正途,生出事端来。


在微信中流传的一条信息,大概意思是,只要你想了,就会去不知不觉地做,做了就会产生效果,效果持续久了,就会变成习惯,习惯多了就形成性格,而性格决定着命运。

所以,要想改变,首先从想法开始改变。

这不算是唯心主义论吧,有时侯感觉,纯粹的唯物主义,往往让人们忽略和人的思维和潜意识对物质世界的改变。

而人类之所以区别于动物,最概本的就在于,人类是可以通过思维来改变其自身世界的状态,当然了,这状态,也是物质世界固有存在的多种选择之一,但至少是可以选择的。

而我们如果不加以掌控的话,就会变成了随机选择,物质世界的状态有好有坏,随机选择的结果可想而知,完全是不好状态的可能也不是没有。

综上所述,人类的高级,就在于,可以通过思考指导行动,最终改变默认的选择项,而优先选择有利的选项。



http://jsfiddle.net/4Txgp/13/embedded


var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth - 100;
var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight - 100;

var camera, scene;
var canvasRenderer, webglRenderer;

var container, mesh, geometry, plane;

var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

init();
animate();

function init() {

    container = document.createElement('div');
    document.body.appendChild(container);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100000);
    camera.position.x = 1200;
    camera.position.y = 1000;
    camera.lookAt({
        x: 0,
        y: 0,
        z: 0
    });

    scene = new THREE.Scene();
    
    var groundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0x6C6C6C
    });
    plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(500, 500), groundMaterial);
    plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
    plane.receiveShadow = true;

    scene.add(plane);

    // LIGHTS
    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x666666));

    var light;

    light = new THREE.DirectionalLight(0xdfebff, 1.75);
    light.position.set(300, 400, 50);
    light.position.multiplyScalar(1.3);

    light.castShadow = true;
    light.shadowCameraVisible = true;

    light.shadowMapWidth = 512;
    light.shadowMapHeight = 512;

    var d = 200;

    light.shadowCameraLeft = -d;
    light.shadowCameraRight = d;
    light.shadowCameraTop = d;
    light.shadowCameraBottom = -d;

    light.shadowCameraFar = 1000;
    light.shadowDarkness = 0.2;

    scene.add(light);
    
    var boxgeometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);
    var boxmaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0aeedf
    });
    var cube = new THREE.Mesh(boxgeometry, boxmaterial);
    cube.castShadow = true;
    cube.position.x = 0;
    cube.position.y = 100;
    cube.position.z = 0;

    scene.add(cube);

    // RENDERER
    webglRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
    webglRenderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
    webglRenderer.domElement.style.position = "relative";
    webglRenderer.shadowMapEnabled = true;
    webglRenderer.shadowMapSoft = true;

    container.appendChild(webglRenderer.domElement);
    window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}

function onWindowResize() {
    windowHalfX = window.innerWidth / 2;
    windowHalfY = window.innerHeight / 2;

    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();

    webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

function animate() {
    var timer = Date.now() * 0.0002;
    camera.position.x = Math.cos(timer) * 1000;
    camera.position.z = Math.sin(timer) * 1000;
    requestAnimationFrame(animate);
    render();
}

function render() {
    camera.lookAt(scene.position);
    webglRenderer.render(scene, camera);
}