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《交互式程序设计 第2版》一1.2.2 消息与交互

更新时间:2022-10-04 08:38:06

本节书摘来华章计算机《交互式程序设计 第2版》一书中的第1章 ,第1.2.2节,Joshua Noble 著 毛顺兵 张婷婷 陈宇 沈鑫 任灿江 译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

1.2.2 消息与交互

交互的建立需通过系统和用户之间的双向消息传递。消息可以是文本、语音、颜色、视觉反馈,或是机械和物理输入及反馈。在某些场景之下,眨眼是和按下按钮一样清晰而重要的消息。交互设计师经常考虑的是,如何在用户和系统之间建立简单明了的方式,以便双方构建、发送和接收消息。
在设计和实现交互应用程序的时候,最大的一个难题是,系统怎样看待来自用户的消息,以及用户怎样看待来自系统的消息。一个应用程序的交互***度越大,允许用户和系统执行的任务越多,消息越复杂,则越容易引起其中一方对消息的误读和不解。当消息无法被理解,就不仅要通知发出消息的一方“消息未被理解”,还要让它知道怎样解决这个问题。如果我听不懂对方的话,我就会让他再重复一遍。如果我点击了一个不存在的页面链接,服务器就会显示一个错误信息页,告诉我“此网页不存在”。双方的***度越大,出错率越高,计划外的消息越多,就越需要告知其中一方,另一方理解了什么,是怎样理解的。
想象一下两个成年人之间的对话。在成功对话之前,他们经历了多年的“用户培训”——学习语言、行为、价值观等。丰富多彩的对话正是建立在这样的基础上。培训用户,让用户知道系统能理解什么消息,系统发出的消息又是什么意思非常讲究技巧。常见的数据网格是比较容易让人理解的方法,大部分电脑用户都熟悉数据网格的概念,知道什么能做,什么不能做,懂得从中选取他们需要的东西,大概看得懂错误消息的意思并明白怎样运用。如果你要用新型的控制方法或者界面,就必须给用户提供学习的途径,让他们去了解你的系统是怎样运行和怎样使用的。
交互系统的丰富性和实现它的难度是密切相关的:交互越是丰富,越是容易出错。所以设计师会花很多的时间和精力,试图建立“可预期体验”,这种交互体验来自用户的其他知识领域或交互经验,或者可用于用户的其他知识领域或交互经验。设计界流行的“最小惊讶原则”正说明了应该优先选用熟悉的交互方式,因为相对于全新的交互方式,这种方式用户的学习曲线要平滑得多。用户需要很长的时间来学习系统如何反馈,如何根据反馈作出调整。