更新时间:2022-09-20 20:19:31
IronMan之装饰者
上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种攻击方式的"武器"使用,我们已经掌握了。 有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。
好吧,废话不多说,直接进入正题, 这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能攻击,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。 那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?
先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构, 部件的:
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1 public abstract class Component
2 { 3 ///之间的代码于本篇幅无关
4 private string strName = string .Empty;
5 /// <summary>
6 /// 名称
7 /// </summary>
8 public string Name
9 { 10 get { return strName; }
11 set { strName = value; }
12 } 13 /// <summary>
14 /// 自我描述
15 /// </summary>
16 public abstract void Self_Described();
17 } 18 public class RightHandComponent : Component
19 { 20 public RightHandComponent() : this ( "毅代先锋号一代右部件" ) { }
21 public RightHandComponent( string strname)
22 { 23 base .Name = strname;
24 } 25 public override void Self_Described()
26 { 27 Console.WriteLine( "自描述:我是->" + base .Name);
28 } 29 } 30 public class LeftHandComponent : Component
31 { 32 public LeftHandComponent() : this ( "毅代先锋号一代左部件" ) { }
33 public LeftHandComponent( string strname)
34 { 35 base .Name = strname;
36 } 37 public override void Self_Described()
38 { 39 Console.WriteLine( "自描述:我是->" + base .Name);
40 } 41 } |
武器的:
(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)
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1 /// <summary>
2 /// 武器
3 /// </summary>
4 public abstract class Weapon
5 { 6 /// <summary>
7 /// 攻击
8 /// </summary>
9 public abstract void Attack();
10 } 11 /// <summary>
12 /// 激光武器
13 /// </summary>
14 public class LaserWeapon : Weapon
15 { 16 public override void Attack()
17 { 18 //LaserAttack
19 Console.WriteLine( "激光武器" );
20 } 21 } 22 /// <summary>
23 /// 导弹武器
24 /// </summary>
25 public class MissileWeapon : Weapon
26 { 27 public override void Attack()
28 { 29 //MissileAttack
30 Console.WriteLine( "导弹武器" );
31 } 32 } |
看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。
不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。 旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。 我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:
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1 /// <summary>
2 /// 新升级的武器规范
3 /// </summary>
4 public interface IWeaponUpgrade
5 { 6 /// <summary>
7 /// 是武器了,当然要具备攻击性了,不然也不叫武器
8 /// </summary>
9 void Attack();
10 } 11 /// <summary>
12 /// 新升级的部件 支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)
13 /// 此部件为简化版(便于学习)——。
14 /// </summary>
15 public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade
16 { 17 public void Attack()
18 { 19 Console.WriteLine( "IronMan的某部件开始输出攻击:" );
20 } 21 } |
所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有攻击能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有攻击性的武器), 那我们再来看一下主动性攻击武器的结构:
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1 /// <summary>
2 /// 武器包装器,主动性攻击武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能
3 /// </summary>
4 public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade
5 { 6 protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade;
7 public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon)
8 { 9 this .weaponUpgrade = weapon;
10 } 11 public virtual void Attack()
12 { 13 this .weaponUpgrade.Attack();
14 } 15 } 16 /// <summary>
17 /// ***
18 /// </summary>
19 public class Knife : WeaponDecorator
20 { 21 public Knife(IWeaponUpgrade weapon)
22 : base (weapon)
23 { } 24 public override void Attack()
25 { 26 base .Attack();
27 Console.WriteLine( "***攻击" );
28 } 29 } 30 /// <summary>
31 /// 锤子
32 /// </summary>
33 public class Hammer : WeaponDecorator
34 { 35 public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)
36 : base (weapon)
37 { } 38 public override void Attack()
39 { 40 base .Attack();
41 Console.WriteLine( "锤子攻击" );
42 } 43 } |
要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:
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1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();
2 Knife knife = new Knife(comupgrade);
3 Hammer hammer = new Hammer(knife);
4 hammer.Attack(); |
看一下结果 图1
这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。 对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是 选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。
END
本文转自jinyuan0829 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/jinyuan/1412747,如需转载请自行联系原作者