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《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.1 突现和渐进的历史

更新时间:2022-09-25 18:21:53

本节书摘来异步社区《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中的第2章,第2.1节,作者: 【美】Ernest Adams 译者: 石曦 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

2.1 突现和渐进的历史

游戏机制——高级游戏设计技术
突现和渐进这种分类方法,由游戏研究者Jesper Juul在论文《The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression》(2002)中首次提出。简单地说,突现型游戏就是那些规则相对简单,但变化多样的游戏。之所以用突现(emergence)这个词,是因为这类游戏的挑战和事件流程并非事先安排好,而是在游戏进行的过程中显现出来的。突现现象由各种可能的规则组合所产生,在桌上游戏、纸牌游戏、策略游戏和一些动作游戏中都有出现。Juul在论文中提出“突现是最原始的游戏结构”(p. 324)。也就是说,最早的游戏都是突现型游戏。此外,在设计一个新游戏时,许多人也从突现角度入手。

这种类型的游戏在进行过程中,可能会出现很多种局面或状态。在国际象棋中,棋子的所有可能分布方式形成了不同的游戏状态,因为即使将某个小兵移动一格也可能造成决定性的差异。国际象棋可能产生出的排列组合数量极其庞大,然而该游戏的规则却仅用一页纸就能写完。与之类似的有模拟游戏《模拟城市》(SimCity)中住宅区的位置布局,以及策略游戏《星际争霸》(StarCraft)中单位的位置等。

电子游戏以外的突现和渐进

按照 Juul 的分类方式,所有的桌上游戏都是突现型游戏。那些以游戏元素的随机排列组合作为每局游戏开端的游戏也是如此,例如纸牌或多米诺骨牌1。这类游戏通常包含一小批棋子或纸牌之类的构件,预设资料则很少或完全没有。《地产大亨》中机会卡和宝物卡上的文字指令就是预设资料,但要将它们存储起来还用不了1KB。

渐进型游戏则需要由设计者准备好大量数据或资料,玩家可从任意一点访问它们,这叫作随机存取(random access)。这在桌上游戏中不太可行,但对于现在动辄数GB容量的电子游戏来说完全是小菜一碟。渐进这种游戏结构出现得晚一些,它在20世纪 70 年代诞生的文字冒险游戏中才开始崭露头角。然而,渐进并不限于运行于计算机上的游戏。《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)之类用纸笔玩的桌上角色扮演游戏就有公开发行的情景剧本,这些剧本同样包含类似于《Choose Your Own Adventure》丛书2那样的渐进型游戏要素。书籍是另一种能存储大量数据并提供便利的随机存取的媒介。

之相反,渐进型游戏则提供许多预先设计好的挑战,设计师通常会通过精巧的关卡设计来依序排列这些挑战。渐进现象依靠于一个由设计师紧密控制的事件序列。设计师让玩家必须以特定的次序遭遇到这些事件,通过这种方法来指定玩家所遇到的挑战。根据Juul的观点,任何有攻略流程的游戏都是渐进型游戏。在极端情况下,玩家在游戏中只能按照固定轨道前行,依次完成一个又一个挑战,或者在某次挑战中失败。在渐进型游戏中,游戏状态的数量较少,各种游戏元素完全在设计师的控制之下。这使得渐进型游戏很适合用来叙事。

小提示:不要将术语渐进型游戏(games of progression)和其他涉及游戏中渐进现象的概念(如升级、难度曲线、技能树等)搞混。我们使用Juul对这个术语的定义,渐进型游戏是这样一种游戏:它提供一些预设的挑战,其中每个挑战仅有一种解决方案,挑战的次序是固定的(或只有很小的可变性)。