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《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.6 将突现和渐进相结合

更新时间:2022-09-26 16:42:56

本节书摘来异步社区《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中的第2章,第2.6节,作者: 【美】Ernest Adams 译者: 石曦 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

2.6 将突现和渐进相结合

游戏机制——高级游戏设计技术
尽管突现和渐进被视为两种不同的为游戏构筑挑战的方法,但许多游戏同时具有这两种特性。设计师试图将两者结合起来,以创造出两全其美的方案:既拥有***和开放的突现型玩法,也能提供叙事出色的渐进型体验。渐进型结构通常用于叙述故事,但如果玩家的行动具有高度***,那么它就和突现型游戏一样,很难传达出连贯的故事情节。在实际情况中,突现和渐进经常交替使用:在一个突现型关卡或任务结束后,穿插一小段故事情节,紧接着又进入另一个突现型关卡,以此类推。《侠盗猎车手》系列游戏是一个好例子。在这个系列的游戏中,玩家可以通过丰富多样的不同途径完成任务,但他们选择的玩法并不会对故事发展产生实质性的影响,因为故事只发生在任务和任务之间。迄今为止,能够成功结合突现和渐进结构,让玩家同时体验到它们的游戏并不多。产生这种情况的原因有很多。

  • 电子游戏仍然是一种相对年轻的媒体,期望所有的问题都已解决是不现实的。
  • 如Noah Wardrip-Fruin所主张的那样(见小专栏“游戏机制和故事机制的发展差距”),渐进型机制和突现型机制在复杂程度上存在差异。在过去的许多年中,突现型机制的进化比渐进型机制更快,也更完善。
  • 过去,对于什么是游戏机制以及游戏机制如何构建出来等问题,由于缺乏正规且可靠的理论,人们很难着手去研究。本书的目标之一就是提供一种游戏机制设计的方法论,供人们用来探究上述这类问题。 此外,在电子游戏短暂的历史中,有的游戏已经发明了一些有趣的方法来融合这两种结构。让我们来看一下近期的一个例子。

游戏机制和故事机制的发展差距

Noah Wardrip-Fruin在《Expressive Processing》(2009)一书中写道,那些控制游戏的交互性故事的机制并没有发展到与那些用于模拟运动、战斗和游戏其他(物理)特性的机制同样的高度。模拟机制如今已经发展得十分完善和细致,而玩家在故事中所取得的进度却仍然只是简单地通过一些里程碑式的标记事物(如关卡中设置的瓶颈或大门)来体现。每当玩家完成了一个里程碑的相关任务,故事就继续前进。Wardrip-Fruin称,这种渐进式的故事机制潜在上不如游戏其他机制有趣。

实例:从《星际争霸》到《星际争霸II》
最早版本的《星际争霸》是突现型游戏的一个杰出范例。《星际争霸》完善了即时战略这种游戏类型。与《文明》一样,它的单个游戏元素相当简单,但各个游戏元素之间有很多互动和联系,从而构筑了一个拥有很多有趣的突现特性的游戏机制系统。在游戏的单人战役模式中,玩家需要通过30个任务关卡,几乎每一关都要求玩家建造基地、管理资源、训练军队并消灭对手。《星际争霸》中每关的流程几乎总是相同的,这种可预测性导致了关卡的故事性并不强。

《星际争霸》的故事是安排在关卡之间叙述的。在很多方面,《星际争霸》是在游戏内进行叙事的一个优秀范例,相对于同时期的其他游戏来说,它的情节更富戏剧性。实际上,它的情节设置与经典悲剧有着类似的结构,这在游戏中非常少见。然而,其故事仍然只是一个游离在核心可玩性外围的作为框架的工具。除了必须过关以推动故事继续发展之外,玩家在游戏中的表现和他做出的选择对故事情节毫无影响。这个故事为游戏提供了情境和动机,但却并不是可玩性的一个有机组成部分。

十余年后,《星际争霸Ⅱ》问世,故事以及故事与游戏的融合方式可能是它最大的变化。《星际争霸Ⅱ》的核心机制与前作相差无几,玩家仍然能建造基地、管理资源、训练并升级军队。然而,其单人战役任务的多样性较前作有了很大提升。例如,在“恶魔游乐场1”一关中,岩浆会定期淹没地图的低洼区域,摧毁停留在此区域中的一切单位,如图2.6所示。这一关的目标并非击败敌人,而是在这种严酷的条件中生存下来,并采集满一定数量的资源。与最早版本《星际争霸》的典型任务关卡相比,这个设计带来了一种不同的节奏感和渐进感。另一个好例子是更早的一关“大撤离”。在这个关卡中,你的目标是保护平民安全撤离被外星生物侵占的星球。为了达到这个目标,你需要杀出一条血路,护送四批平民安全到达附近的太空港。在这一关中你同样要建造基地和训练军队,但首要目标还是一路保护平民到达目的地。这种设计同样也提供了一种与前作不同的游戏体验。在《星际争霸Ⅱ》的单人战役中,很难找到像前作一样按部就班的关卡任务。例行公事地建造基地,探索地图,再消灭敌人从而过关的模式已经一去不复返了。在《星际争霸Ⅱ》中,各种预先设计的事件和剧情会推动你在游戏中不断前进—这正是典型的渐进型机制。其结果是,游戏中的任务更多样化、更吸引人,并促使玩家对那些一成不变的战术进行改变和调整,以适应不断变化的游戏环境。此外,由于关卡的重复度降低,它们的故事性也得到了提升。

图2.6 《星际争霸II》中的“恶魔游乐场”一关

在《星际争霸Ⅱ》中,玩家对游戏的故事走向有了更高的控制权。玩家能在一定程度上自行决定完成任务的顺序,有时还能在两种不同的科研路线中进行选择。虽然这些手段使得整体故事情节和游戏的融合程度稍好于上一代作品,但这种融合还是比不上渐进性和突现性在游戏个体关卡层面上的融合程度,它不如后者融合得那么精巧和成熟。

本章总结
在本章中,我们探讨了突现型游戏和渐进型游戏这两种游戏类别。在游戏研究领域,它们代表两种为游戏创造可玩性和挑战的不同方法。在游戏研究领域和一些游戏设计师之中,似乎存在着一种比起渐进型游戏更重视突现型游戏的倾向。这种倾向的产生可归因于游戏中产生突现特性的机制结构更加有趣,并且突现型机制生成的概率空间也更大。

突现型游戏是由较少的规则、许多互相关联的游戏元素和一个大而广的概率空间所构成。渐进型游戏则是由较多的规则、关联性较低的游戏元素和一个规模较小、通常窄而深的概率空间所构成。

现代电子游戏既包括突现因素,也包括渐进因素。然而,通过将突现和渐进相结合使玩家同时体验到这两者并不是一件容易的事,它要求设计者对产生这些因素的机制结构有着敏锐的洞察力。在本书中,我们会教你一些更加系统化和体系化地分析机制的方法。在后面的章节中,我们会再次回到突现和渐进的融合问题上,并利用这些方法来以全新的角度探究该难题的解决方案。

练习
国际象棋通常被看作有三个阶段:开局、中盘和末盘,然而在整局游戏中,规则却从未发生过变化。这种现象是由规则自身的突现特性引起的,而不是由人为设定的渐进型机制所造成的。

1.举出另一个在进行过程中会产生不同玩法阶段的游戏作品(电子游戏和桌上游戏均可)。

2.是什么引发了这种现象?

3.这些不同阶段是真正以突现形式生发出来的,还是仅仅是预先设计的故事情节或人为设置好的触发器所引发的结果?