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《OpenGL编程指南》一第2章 着色器基础

更新时间:2022-10-08 10:34:38

本节书摘来自华章出版社《OpenGL编程指南》一书中的第2章,作者 Bill Licea-Kane ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看

第2章 着色器基础

本章目标
阅读完本章内容之后,你将会具备以下能力:
区分OpenGL创建图像所用的不同类型的着色器。
使用OpenGL着色语言构建和编译着色器。
使用OpenGL中提供的多种机制将数据传入着色器。
使用高级GLSL着色技巧来创建可复用性更强的着色器。
本章将介绍如何在OpenGL中使用可编程着色器(shader)。首先介绍OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,通常也称作GLSL),然后详细解释着色器将如何与OpenGL应用程序交互。
这一章将会包含以下几节:
2.1节将会介绍OpenGL应用程序中经常用到的可编程图形着色器。
2.2节将会详细解释OpenGL可编程管线的每个阶段。
2.3节将会介绍OpenGL着色语言。
2.4节将会介绍如何构建着色器变量,以及它们是如何与应用程序或者在阶段之间共享的。
2.5节将会介绍将GLSL着色器转换为可编程着色器程序的过程,然后你就可以在OpenGL应用程序中使用它了。
2.6节将会介绍一种增加着色器可用性的方法,它可以在不用重新编译着色器的前提下选择执行某个子程序。
2.7节将介绍如何使用多个着色器的元素组合为单一的、可配置的图形管线。